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我們1億用戶!樂人互娛手Q小游戲平臺淘金記

來源:本站投稿發表時間:2019-02-18 12:10:41發布:關注:

在去年一個飯局上,劉清武表示自己公司第一沒做游戲盒子,將來也不會做;第二他認為游戲盒子這件事情也做不久。

劉清武的理由很簡單,張小一直說微信要去中心化,而游戲盒子恰恰是一個中心化的東西,不去順勢而為,終究不長久。彼時微信游戲盒子正如火如荼,而現場桌上的十幾人除了劉清武都有涉足。

這次飯局結束不久后,微信就出臺政策徹底封殺了游戲盒子。在《致小游戲開發者的一封信》中,微信明確表示“一直堅持去中心化,小游戲亦是如此。我們不支持純以分發為目標的第三方平臺,不支持導流性質的小游戲(小程序)互跳。”

劉清武的預言成了現實。

2013年以前劉清武的身份還是滾石移動的副總裁,負責線上音樂發行。劉清武告訴見實,當時互聯網音樂發行他們已經做到了行業第一。后來滾石移動成立游戲事業部,劉清武帶隊負責,到2014年底一個月做到了兩三千萬的收入和幾百萬的利潤。

不過,最終劉清武還是選擇自己出來創業,成立了樂人互娛,主要做休閑游戲的開發和發行。

和很多游戲團隊主攻微信小游戲不一樣,樂人互娛的幾個爆款大都在手Q的輕游戲平臺,其中《冰面炫舞》用戶4000萬,其它小游戲用戶總共超過1個億。這是在騰訊內部一個和微信小游戲平行的兄弟項目,QQ的用戶數同樣龐大,而且做游戲的時間也更長。

在和見實的對話中,劉清武從運營商時代的游戲聊起,談到了今天想要做好一款休閑游戲,到底有哪些方法沒變,又有哪些經驗已經不再適用。見實覺得兩個不同階段的對比,可能更值得我們思考借鑒。

如下,Enjoy:


圖:樂人互娛創始人劉清武


從滾石出來創業做游戲時,國金投資投了我們天使,后面樂逗游戲和掌趣科技看好跟投。投資人看中的是我們更加理解大眾娛樂的口味,以及休閑游戲的開發和發行能力。

從2013年到現在,我們實際上經歷了2個階段。2017年之前我們全部在做付費休閑游戲,通過話費方式支付。在運營商時代你必須要跟OPPO、VIVO等等各種平臺合作,平臺的流量一定是給到下載量高的游戲,所以那時候你能看到很多大IP游戲,因為大家都是通過IP提高游戲的初始吸量能力。

當時我們也發行了很多IP游戲,包括頭腦特工隊、奧特曼系列、蜘蛛俠、爆笑蟲子,效果都還不錯,用戶都在千萬級,但一個IP的游戲授權價格也非常高。


《爆笑蟲子》、《奧特超人打怪獸》、《頭腦特工隊泡泡樂》、《炮炮兵特戰隊》


從2017年開始,因為話費支付的投訴率非常高,運營商關停了很多游戲的計費代碼,導致計費效率特別低。迫不得已我們開始轉型,嘗試過做單機休閑游戲,通過第三方支付等等方向,但效果都不好。一直到我們跟騰訊的手Q輕游戲平臺(注:曾用名厘米游戲)合作,發現休閑游戲通過廣告變現的模式更好,所以就一直做到今天。

兩個階段典型的區別在于商業模式不同,進而決定了游戲的開發和運營決策。

運營商時代用戶是通過話費支付,運營商再把錢分給渠道、CP、發行。現在的商業模式是用戶看了廣告,廣告主把錢付給平臺平臺再把錢結算給發行。

所以在運營商年代,開發和運營都是在想怎么讓用戶付費,體現在游戲里就是挖坑,不管是過關、復活還是買大禮包,想盡辦法讓用戶掏錢,這是當時游戲設計的普遍思路。

現在的游戲在設計上更多考慮用戶是不是覺得好,能不能讓用戶待的時間更久,這樣廣告展示次數才能更多,收益也越大。我看很多人吐槽今天看視頻獲得道具、金幣的法,但畢竟這是由用戶自己決定,比起之前的運營商話費支付,游戲體驗還是更好一些。

IP的弱化只是目前階段的一個現象,我個人判斷小游戲到了競爭后期,在吸引用戶的因素上IP可能會重新起到一定的作用。

無論是哪個階段,有兩點是不變的:怎么做好一款輕游戲和如何獲得平臺更多支持。

首先什么是輕游戲?輕游戲和重度游戲的區別從買量上就能看出來。買量的本質是精準投放,你需要知道用戶是誰、他在哪、他喜歡什么口味。重度游戲的投放非常講究技巧,用戶群體相對較小投放成本很高,經常投放的渠道有廣點通、今日頭條等等。

游戲的用戶定位絕對不是游戲家,而是大眾。什么叫大眾?可能他以前都沒游戲,但看到后仍然想去。常見的群體有學生、家庭婦女、上班族,甚至四五十歲的人群。針對大眾用戶買量,你的選擇就很多。我們自己就選擇在手電筒、墨跡天氣這樣的工具類投放,不僅價格便宜轉化效果還很OK。

具體如何做好一款輕游戲,我的理解有3點。

首先一定要足夠簡單容易上手,即使沒有新手引導用戶也能明白游戲法,這一點非常非常重要。具體運營的時候我們會做人群細分,比方針對學生的游戲、針對女性的游戲、針對白領的游戲

第二,游戲法要有創意。大家不要認為創意是一件很難的事情,因為創意不一定是從來沒有過的顛覆性革命。你在游戲題材、道具、IP、人物視覺等等方面做出一些改變,讓用戶體驗變得不一樣,它就是創意。

這里的關鍵在于你要讓變化非常柔軟協調,吸睛并不等于創意,有的人真的是為了創新而創新,創新點和游戲核心法分離了,起來非常突兀。

第三,游戲品質一定要好,品質好用戶黏性才更高。在用戶眼中,品質最直觀的體現就是游戲的美術精細程度。所以用戶的第一眼感官非常重要,UI、場景、角色、動作等都要力求做到精益求精。補充一點,目前輕游戲用戶群體大多都是接觸2D游戲,3D游戲則是一個不錯的加分項。

如果一款游戲面對大眾用戶時能做到這三點,我們就會認為它是有潛力的,哪怕代價高一點也會去簽。

什么樣的游戲更能獲得渠道的流量支持?這應該是CP和發行都非常關心的一個問題。

只能說每一個渠道都有自己的理解和訴求,而且不同時段的訴求也不一樣。對于一個發行來講,一定要配合渠道的訴求,這點非常重要。如果這段時間平臺需要提高活躍,你也要想辦法讓用戶起來。

當你同步滿足平臺的訴求時,它自然而然會去曝光你的產品。不管是在運營商話費時代,還是廣告變現時代,這一點都同樣適用。

舉個例子,我們是在2017年6月份開始跟手Q輕游戲合作,當時手Q沒有任何盈利模式,我們自己也不知道能不能掙到錢。

從2017年6月開始,我們做了三款游戲:冰面炫舞、泡泡炸了和狼人殺。手Q輕游戲平臺對這三款游戲提出了很多自己的需求,甚至認為游戲的美術不好要更換,我記得當時冰面炫舞的美術資源整體換了兩次。

一直到2018年6月份手Q輕游戲平臺才開始有廣告變現的盈利模式,這之前我們沒有一分錢收入,就是堅持配合平臺往前走。這一年多,我們也學會了很多在手Q做輕游戲的方法,所以廣告模式開放以后,我們就跑到了最前面。

第二個讓平臺重視你的因素是游戲本身的能力,也就是具備剛才講的特征——易上手、有創意、品質好。

如果這兩點做好了,接下來的發行并不復雜,無非就是一些戰術執行。比如跟家的互動、節假日抽獎、紅包活動等等,戰術考驗的是各個公司運營團隊的能力。

說了這么多,我們具體做的怎么樣呢?

以冰面炫舞為例,現在這款游戲用戶已經接近4000萬用戶了。當時上線第一天DAU就突破20萬,直到現在它還保持非常大的增長,DAU高的時候將近有200萬。

冰面炫舞的用戶分享占比非常高,45%以上的用戶都是通過分享進來的。原因就在于冰面炫舞是一款真正意義上的實時對戰游戲,實時對戰對同步技術要求非常高,那時候能做到這一點的游戲還不多。即便今天很多號稱實時對戰的游戲,其實都是通過機器人實現。

游戲里有一個“好友對戰”模式,兩個人往前跑的時候你可以看到好友的時時位置。我們在調研中,看到很多學生下課后兩三個人一把,輸的人請吃零食。他們在群里的分享非常活躍,甚至還會自己游戲的心得。相比激勵刺激用戶分享,這種效果反而數量和質量都更好。



零花錢大作戰也是一款針對學生群體研發的游戲,它還獲得了手Q2018年度最佳創意獎。這是一款校園題材經營類的游戲游戲虛擬了一個校園場景,你可以用零花錢在小賣鋪買鉛筆、辣條等東西。通過不同時段物價的漲跌可以買賣賺差價。掙錢后就可以學習補課、請女同學吃東西、看電影等等。


《零花錢大作戰》特意采用學生熟悉的鉛筆畫風格


這款游戲上線后非常吸量,累計用戶超過1000萬,而且活躍度也很高,DAU能達到100萬。題材本身可以吸量,我們選題材的時候一看用戶二看平臺。手Q上很多家都是校園用戶,那零花錢大作戰就做成校園題材,這樣渠道也因為匹配度高更關注你。

除了手Q平臺,微信平臺我們也有嘗試。

考試大作戰就是一款試水微信小游戲的產品,早在2018年年初的時候就上線了。但它在微信上的表現不如手Q,手Q的用戶已經過千萬了,但微信只有不到手Q的十分之一。


點擊桌面傳遞紙條,如果被老師抓住游戲結束


這個差距的原因在于兩個平臺的用戶屬性不一樣。手Q是23歲以下的學生群體居多,活躍度非常高,但用戶的付費意愿相對偏低。微信是23歲以上的白領用戶、上班族、女性用戶、老人居多。這些群體相對付費意愿偏高,但他們的活躍度相對就偏低。

不過我們另一款小游戲超級礦工在微信有580萬用戶,算是我們微信小游戲里收入比較高的一款游戲。它的法就比較適合微信用戶,有時間了就上去挖一下,掛機也可以產生收益。



今天輕游戲從制作周期到產品生命周期都在變化。像冰面炫舞我們花了大概半年的時間,零花錢大作戰前前后后三個多月,有些游戲可能就一個月。一款游戲的制作時間跟法和系統的復雜程度相關,都不一樣。

這要注意一點,當策劃要求和技術能力發生沖突要以后者為準,否則再好的想法如果技術落地有問題,對用戶的體驗傷害很大。

一款休閑輕游戲的生命周期一般是三個月或者半年,冰面炫舞從2017年12月上線到今天,生命周期其實挺長,我們也覺得蠻神奇

游戲你看著簡單,但越是簡單的游戲想要盈利越難。一款重度游戲有非常多的盈利機會點,但小游戲因為簡單,好像就沒什么可以去拉動用戶計費的地方。

所以我反而覺得把小游戲做好才是真正考驗發行和制片的能力,這是一個蠻練內功的事情。你看現在小游戲市場上幾家成功的公司,基本都在游戲行業沉淀了很多年。

過去我們在微信上幾乎沒有運營,今年要去做更多嘗試。以前很多法不規范,你辛辛苦苦做出來的游戲可能還不如一個游戲盒子掙錢。經過微信官方的政策調整,競爭環境變得更好,你才有更多機會。

今年另外一個非常重要的策略是要把更多的游戲推到海外,上線Facebook,上Google play等等平臺。而且除了h5的方式,還會把這些游戲包裝成一個微端,適配更多平臺去推廣。國內來講,在手Q、微信之外,發行一款游戲還會去鋪OPPO、VIVO、華為、小米的h5游戲平臺,也包括抖音和今日頭條的小游戲平臺

PS:目前用戶體驗QQ輕游戲,需要先登錄手Q開啟厘米秀,側滑點擊人物形象或者選擇任意一好友點擊「+」滑拔一下找到「厘米秀」。




來源:見實


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