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觸樂專訪騰訊副總裁王波:堅持做對用戶有價值的產品

來源:本站投稿發表時間:2019-08-02 13:08:34發布:關注:


王波說,“中國家與世界上的家都是一樣的”。

2019年7月23日,ROG家國度在北京凱迪拉克M空間召開了“天生BUFF”ROG 2019新品發布會。會上,全球首發的ROG游戲手機2成為了全場關注的焦點。它搭載了全新一代高通驍855 Plus處理器,內核主頻達到2.96GHz,搭配Adreno 640 GPU和UFS 3.0內存,“是當前游戲手機硬件的頂配”。會上還介紹,適配120Hz刷新率的6.59英寸AMOLED電競屏以及低至49毫秒的屏幕觸控延遲,能夠讓家得到更為流暢的游戲反饋。在配置和價格公布后,這款新品在消費者中引起了熱議。

在發布會中,我們也看到了騰訊游戲的身影。ROG游戲手機2不僅有和騰訊游戲相關的配件(兩款《王者榮耀》主題的手機殼),還在軟件方面對手機進行了名為“Solar Core”的底層性能優化。按照會上的介紹,這項技術能夠通過對游戲場景的實時分析,調整性能調度策略,減少游戲的讀取時間,提高運行流暢度。與此同時,騰訊游戲也在內容上為ROG的新品做了適配——為旗下的《一人之下》《王牌戰士》《QQ飛車手游》等游戲定制了適配120Hz刷新率的高幀率版本。

騰訊副總裁王波針對“融合創新,探索游戲更多可能”主題進行講話


騰訊副總裁王波來到了發布會現場。他說,挖掘硬件的潛力是“最大的法創新”。

“隨著移動游戲行業進入成熟階段,未來的增長更多的是靠創新驅動、品質驅動。越來越多的家開始用一種不妥協的態度追求更極致的體驗。如果說過去更多的是‘硬件牽引內容’,如今我們看到‘內容牽引硬件’會與之一起并存。所以,我們覺得現在應該是時候為這些不妥協的家做一些更有進取性的嘗試。我們很慶幸有機會和ROG一起為游戲家打造一款能夠提供標桿體驗的產品,同時也為游戲和手機這兩個原本看似不太相干的行業探索更多創新和融合的可能。”

發布會結束后,我在M空間的采訪室里見到了王波先生。

騰訊游戲今年做了很多游戲之外的事。2月的時候,騰訊高級副總裁馬曉軼在接受觸樂采訪時提到了“和社會重新簽訂契約”。他以“騰訊成長守護平臺”為例,談了公司對于游戲行業和社會的責任,看起來他們的目光已經放在了相對更遠的地方。

6月底的2019電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會是一個很明確的信號。在騰訊的推動下,海南省政府發布了一系列針對游戲行業的優惠政策,同時,更加完善的電競行業規則已經初步形成,傳統體育界對于電子競技有了一個更明晰的認知——騰訊在2017年謀劃的布局正在慢慢實現。

在這浩大的浪潮中,騰訊此次和ROG的合作看上去只是一股碎浪,但也表示騰訊游戲想去新領域開拓與嘗試。我很好奇騰訊為什么會試水,進入到他們此前并不熟悉的硬件領域,王波坦率地回答了我的疑問。他解釋了和ROG合作的方式和意義、他認知中的游戲手機市場以及騰訊在其中扮演的角色。

我們還聊到了騰訊游戲在其他方面的一些嘗試(包括VR和AR)——它們有的正在經受市場和家的考驗,有的從來沒有出現在大眾面前。除此之外,他還談到了一些目標和方向上的問題。

即使騰訊在各種意義上已經成為中國游戲行業的“先行者”,一些家對于騰訊的評價依然基于某種固有印象。對此,王波做出了坦率的回應,并提出了騰訊游戲未來“能做和該做的事”。

“我們更加關注產品本身能不能給用戶帶來價值”

“騰訊是一個產品型的公司,對產品型的公司來講,我們更加關注產品本身能不能給用戶帶來價值——價值越大,用戶接受度就越高。市面上的很多產品,我們覺得營銷的成分會多一些。”

觸樂(以下簡稱“觸”):由于此前騰訊對硬件領域涉足甚少,很多人對于您和騰訊出現在ROG的發布會上比較意外。騰訊開始嘗試手機硬件領域,是看到了什么新的趨勢嗎?是不是在尋找新的市場機會?

王波(以下簡稱“王”):游戲是騰訊的主航道業務,我們對它有一個相對長遠而整體的規劃。就近兩年來看,我們已經有了進入穩健周期的產品,下一步要對未來新的現象級品類進行提前布局。

但是我們永遠不知道下一個“爆款”是什么,所以需要不停地試。我所說的“現象級”,不僅是指法類型,也是指游戲的形式——比如最近大家比較關注的云游戲,還有一些像VR、AR這一類比較熱門的概念,相對來講它更長遠一點。我們不知道這種“現象級”什么時候會發生,但是一旦來了,影響會非常大。

所以,從整體行業和戰略趨勢來看,不管三五年之后行業的“新風口”是怎樣的一個形態,硬件是肯定繞不過去的。以手機為例,觸摸屏的出現,完全改變了用戶的交互方式,游戲也跟著做變化——所以,我們非常關心硬件上的發展會對游戲產業產生什么樣的影響。

騰訊副總裁王波


實話說,我們在硬件方面并不精通,甚至可以說還沒入行。我們并不擁有對硬件、對系統有比較深入的理解能力,所以最好的方式就是與業界的優秀伙伴合作,來一同探索這個行業的運作規律,也思考一下我們自身在未來的定位,包括需要在哪些方向儲備內容與團隊。這對騰訊來講不是短期行為,我們希望與合作伙伴共同探索未來的一些可能性。

觸:在過去,有不少廠商嘗試過推出游戲手機,包括以前的諾基亞、索尼,現在的黑鯊、努比亞等。但大多數產品都反響平平,騰訊在現在進入這個領域,是否有不同于前者的一些準備和新東西?

王:騰訊是一個產品型的公司,對產品型的公司來講,我們更加關注產品本身能不能給用戶帶來價值——價值越大,用戶接受度就越高。市面上的很多產品,我們覺得營銷的成分會多一些。

橫向對比的話,從市場前期反饋來看,一些旗艦手機是很適合游戲的,但不會對外標榜是“游戲手機”。

所以,不管用什么話術來傳遞這個概念,歸根到底的是,這個產品要準確地理解用戶的需求、解決用戶的“痛點”。對于游戲家來說,更在乎的是在游戲過程當中能否得到更爽快、更流暢的體驗。

我們和ROG合作的產品,更多的是站在家的角度來思考問題。比如,我們用了6000mAh的電池,是因為對于重度游戲家而言,手機的續航能力尤其重要,而重量就不那么關鍵了。包括在側邊的充電口和4天線Wi-Fi的設計,也都是基于家握持方式的考量。其實,沒有哪個細節是革命性的變化,但是把這些點加起來,總體的用戶體驗就會有很大的提升。

觸:為什么是ROG?騰訊曾經考慮過其他的合作對象嗎?

王:選擇ROG是因為看到他們面對用戶和產品的理念跟我們是很相似的。

客觀來說,從PC年代到移動年代,ROG的產品有很多非常有熱情的設計,可以看得出他們是從家的角度考慮問題的。我們非常欣賞ROG“產品優先,用戶至上”的理念。

“我們看問題永遠是看兩段決策”

“我們看問題永遠是看兩段決策,第一段是這個事情值得不值得做,我是不是在做對的事情,有沒有價值;第二,該不該我做,是不是我比別人做得好。”

觸:但其實“重度家”畢竟是少數。大多數用戶不會為了游戲特意準備另一臺手機。就日常使用來看,ROG游戲手機2似乎有些性能過剩了。

王:我們也想過這個問題。有這部分需求的人畢竟不是絕大部分人。

我們跟很多廠商討論過,有過一個梳理清楚我們自己想要什么的過程。我覺得最重要的是我們做這件事情的目標。當然銷量越高越好,但是銷量不是我們第一追求的目的。

我們看問題永遠是看兩段決策,第一段是這個事情值得不值得做,我是不是在做對的事情,有沒有價值;第二,該不該我做,是不是我比別人做得好。

對于核心家,這兩部分我們回答都可以是“Yes”。但是對于一般家來說,第一個問題的回答是“Yes”,用戶需求是存在的,我們看到越來越多的家,他們不滿足于通常的主流方案,追求更極致的體驗;第二個問題就不一定了,因為我們來做這件事情沒有優勢,我們面臨的競爭也更殘酷。

觸:就是說,我先把事情做好,爭取核心家的口碑?

王:對。我們希望盡可能在做對的事情,衡量的指標就是口碑。用戶拿到這個產品,是不是一個他想要的產品,是不是一個愿意向朋友推薦的產品,我覺得這是我們最看重的。

就像做游戲一樣,如果能夠在核心圈層建立良性互動,產品的好感度、忠誠度越高,未來積累下來的勢能越大,進而擴展到外圍人群時,成功的空間會更大。

我們在選擇的時候,會先聚焦在對游戲這件事情本身有追求的人群,先讓他們滿意。

觸:您認為游戲手機會成為未來的主流?

王:我的看法是,任何一個事物都有從萌芽到逐漸成長的過程,就像當初游戲本,初期的量不大,是一個細分型的市場,產品上有很多比較粗陋的地方。但是經過一段時間的沉淀,現在的游戲本已經成為一個主流市場。

游戲手機這個領域,我們判斷驅動它需求的邏輯是存在的,從中國擴大到亞洲范圍內,我們可以看到用戶對游戲體驗的要求越來越高,這就意味著需要更好的硬件配置。我們希望把這個系列一步一步地優化下去,推動游戲內容和硬件的進一步融合、創新,給出讓家滿意的產品。

ROG游戲手機2在現場展示的游戲畫面


“中國家與世界上的家都是一樣的”

“中國家與世界上的家都是一樣的。他們應該有權利享受到當下最好的,也應當有機會體驗未來不同模式、不同技術路徑下的新游戲。”

觸:游戲硬件當然不止手機,除了手機,騰訊有其他游戲硬件的相關計劃嗎?

王:硬件上,我們和一些廠商有持續一些深度定制的合作,這對我們而言,也是比較好的學習過程。

以前我們的理解基本上是在App級——跟用戶直接交互的層面。通過一些外部合作可以加深我們對用戶和行業的理解,從而提出一些問題和嘗試的方向,對我們來說這是最大的意義。

在硬件上,我們希望把問題看得開闊一些,因為未來的機會太大了。

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觸:最近云游戲的話題被頻繁地提起,騰訊在游戲服務化的方向上有什么探索?

王:在探索的時候,最大的困難是不確定性。對于云游戲這類的新項目,我們首先會做一些原型的嘗試。不管是原型設備還是原型服務,我們可以用來快速驗證這個模式是否成立。

以前大家會覺得中國的家都是網游,但現在有相當一部分人——尤其是年輕人——他們還主機、單機游戲。從過往經驗來看,歐美游戲的成熟是從主機開始,而中國是直接從PC跳到了手游

所以,云游戲這個市場到底存在不存在,我們自己的判斷是,當這個市場足夠大、足夠成規模之后,對游戲有更高品質要求的這部分人,也許會對云游戲感興趣。我們也將與合作伙伴一同探索其中的市場和機會。

觸:AR看起來是個比較可行的方向。對于《一起來捉妖》,騰訊內部對它的評價是什么樣的?

王:這個法本身是國內沒有的,我認為從嘗試上來講本身已經成功了——相當于花園里面開了一朵不一樣的花,可以讓我們持續觀察用戶的接受度。

對于這個產品,我們也有很多的后續規劃,因為我們看到它未來想象空間的天花板是很高的。這款游戲今年才剛上,如果能更好地結合本地運營上的特點,可能會有更創新、大膽的法嘗試,我們對它有很高的期望。

觸:未來還希望在游戲行業做怎樣的嘗試?

王:騰訊想做很多的事情。騰訊很幸運,背靠中國的市場,成長得非常快,以我們現在的規模與體量,可以在全球范圍內整合不同的資源,做一些有意義的嘗試。

我們內部有不背KPI收入的開發團隊,大概有好幾百人,專門做一些前沿的探索與嘗試。總體來講,我們希望做長線的思考,把眼光放得更長遠一點。中國家與世界家都是一樣的。他們應該有權享受到當下最好的,也應當有機會體驗未來不同模式、不同技術路徑下的新游戲。所以,我們會堅定地加強在創新探索方面的投入。我們希望回饋這個行業,為社會做更有價值的事情。

“希望我們可以真正走出去,在全球市場更大的舞臺上扮演更重要的角色”

“我們自己是希望可以真正走出去的,在全球市場更大的舞臺上扮演更重要的角色。10年前我們引進韓國的游戲、美國的游戲,但是在今天,尤其在移動游戲領域,我們已經積累了一定的優勢——騰訊游戲可以扮演更核心、更重要的角色。”

觸:“國內廠商不創新”是很多核心家,也就是剛剛您提到的喜愛主機、單機游戲的年輕人的一種印象,而這一群體是與手游家相對割裂的。您認為騰訊要怎么做才能扭轉這種印象?

王:這些略偏核心的家有自己的判斷是非常好的,他們會比較直接地表達自己的觀點。如果我們做對的事情,真正能打動他們的時候,“黑轉粉”或許是一念之間的。

我始終覺得家群體是比較客觀、比較理性的,所謂印象的扭轉只是時間問題,行勝于言,家會看到我們努力取得的效果。

所以,我覺得對騰訊來講要多一些耐心。我們只要確信自己在做對家、對這個行業有價值的事情,哪怕慢一點,哪怕目前可能口碑參差不齊,但只要持續下去、不斷提升,我相信最終會有跟我們期待的定位相符合的口碑。

觸:剛才講到了騰訊游戲跟行業理想之間的關系,您認為未來騰訊能夠做到什么樣的程度?

王:我覺得騰訊游戲是一個集合體,這里面有太多有夢想、有追求的人。我們所擁有的資源和技術能力,以及對行業未來的理解,整體來講是比較超前的——很少有公司既有比較清晰的判斷,又有資源可以實現這些理想。

有很多員工愿意承擔風險、探索未知,去做一些可能會失敗的項目。我們非常鼓勵這種嘗試,因為以騰訊游戲的體量,我們有能力來做這樣的事情。

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只有通過不斷的嘗試和摸索,中國公司才有機會在全球范圍內占據行業主導地位。為什么剛才提到中國家、海外家都一樣,因為如果一個核心的法一旦被驗證,其實全球用戶都會接受,可能它的形式不同,但是家對游戲體驗的追求會趨同。如果未來有很好的法、很高的品質和穩定的服務,這是很吸引人的。

所以,未來我們可以做更多的事情,騰訊作為國內目前體量最大的游戲公司之一,我們自己希望是可以真正走出去的,在全球市場更大的舞臺上扮演更重要的角色。10年前我們引進韓國的游戲、美國的游戲,但是在今天,尤其在移動游戲領域,我們已經積累了一定的優勢。往后,除了思考怎樣繼續保持優勢以外,我們會把眼光放得更長遠一些,天花板看得更高一些。在全球范圍內,騰訊游戲可以扮演更重要的角色


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