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GMGC北京2019| 游族網絡副總裁趙于莉:中國工藝VS頂級IP,全球化的融合與突破

來源:本站投稿發表時間:2019-06-18 15:40:08發布:關注:

由GMGC主辦的第八屆全球游戲大會(簡稱GMGC北京2019)于2019年6月17-18日在中國北京凱悅酒店盛大召開。本屆大會以“激流勇進”為主題,涵蓋游戲、影視、動漫、數字文化與產品等泛娛樂領域核心內容,面向全球游戲及數字娛樂產業上下游企業。大會擬邀全球30+國家和地區,100+演講嘉賓 3000+企業參會,超過10000人出席,打造全球游戲行業的學習交流和商務合作的一次年度盛會。

 大會次日上午,游族網絡的副總裁趙于莉分享了題為《中國工藝VS頂級IP,全球化的融合與突破》的演講。從不同市場、廠商以及自己公司的經驗等幾個方面向大家展示了游戲全球化的趨勢及重要性,以及游戲全球化過程中需要注意的問題。

圖片1

以下為演講實錄:

 大家好!非常高興又來到GMGC跟很多老朋友在這里再一次相聚在全球游戲盛典,非常感謝宋煒總。

 前面來自盧旺達的Frank Murangwa給我們展示了非常多美妙的景色,我這邊更多地回到我們游戲實際的業務當中來,可能稍微要把大家從美景當中抓回來。

 我今天想要講的主題是中國工藝和全球頂級IP在全球市場的融合與突破。IP不是非常新鮮的話題,但是在過去一年當中,游族在全球海外市場的發行和整體布局上發生了很多變化,具體在后面跟大家分享一下。

 首先看一下全球市場的數據。在過去兩年當中,中國市場也在飛速發展,但是很多從業的朋友可能會發現,國內的人口紅利逐漸消失了。往海外去看,我們看到從全球角度來講,整個市場還處在一個非常飛速的發展當中,在2019年預計全球的游戲規模會達到1500億美金這樣的一個規模。

從市場來講,TOP5市場前三大非常穩定,中國、歐美和日本,隨后像韓國、東南亞、非洲和印度市場,還包括拉美市場都在飛速增長當中。

 對于很多游戲公司來講,出海已經不是很新的話題了,從去年開始大家意識到出海已經成為必要的使命。我們這里跟大家分享一下剛才提到的TOP5市場,其實我們過去不斷在品類上面追蹤和總結,各個市場還是有很大不同。中國的游戲廠商在出海的時候,通常會選擇跟我們游戲市場的人群最吻合、最接近的,比如包括亞洲在內的幾個市場;但是往往很多人忽略了歐美市場有非常大的機會。我們現在看到歐美市場在過去幾年里面排前三大的品類:第一是休閑,一直是非常穩固的,在過去的5年,甚至更長的時間里面排在非常穩固的頂部位置。中國出海的廠商在歐美市場也取得過很多成績,但是大多數在SLG領域。曾經在歐美的SLG頭部市場是被歐美公司霸榜的,但是前兩年發現歐美的SLG市場開始被中國的廠商壟斷了,中國的三家公司基本上壟斷了歐美SLG市場。

 還有一個類型是歐美比較特殊的,就是休閑,也就是像《賓果消消樂》這些類型的產品,他們的人群也是有大量家庭女性。

 歐美市場還有一個非常特殊的品類,我們之前很多游戲廠商沒有想到的RPG在歐美也是有非常強大的市場,后面我會具體分享一下我們公司的經驗。

 再來看一個非常特殊的市場就是日本市場,作為全球前三大的市場,這個市場跟其他所有市場相比,是非常以文化和內容為主導的市場,所以在過去很長一段時間,我們會看到這個市場基本上是被日本本土廠商壟斷的,但是在去年這個格局也被海外的廠商,包括來自中國、韓國的廠商打破了。我們看到像《天堂2》、《黑色沙漠》這樣的RPG在日本市場取得了月流水超過3000萬的成績,去年網易的《荒野行動》在日本市場單月穩定在TOP3的位置上。日本市場確實是一個很有挑戰性的市場,游族從去年開始在日本市場做布局,后面有心得跟大家分享一下。

韓國、港澳臺、東南亞三個市場對于國內的很多廠商、發行商來講熟悉很多,因為這三個市場最大的品類跟中國非常相似,他們有接近60%到70%的市場都被RPG這個品類壟斷。所以我們看到現在很多市場頭部的TOP30里面已經有超過一半的產品來自中國的發行商。東南亞和港澳臺這兩個區域,從單區域來看市場規模不大,但是有一些非常長時間積累和沉淀下來的RPG在這個市場會取得非常不錯的成績。比如說去年我們看到《之谷》在東南亞單市場月流水能夠達到600萬美金以上,我們在兩個月之前剛剛發布了《圣斗士星矢》,光臺港澳地區就達到單月1000萬的流水。

 同行的發行商在出海的時候有哪些共性和不同?我列了一個TOP30的出海廠商的營收品類占比,現在出海的、比較老牌的以SLG主導的廠商,50%的收入其實是由SLG單品類貢獻。但是這個格局慢慢的發生變化,可能有些廠商會覺得,我是開發SLG的,我去出海是不是特別有優勢。其實不必然是,SLG的用戶屬性非常長效,在海外要想獲得新用戶的時候往往很難從老的SLG品類里面把這個用戶獲取出來,導致在后期SLG的獲取成本非常高。同時我們看到有非常創新的品類,吃雞去年在海外取得了非常驚人的成績。包括剛才我們提到的像RPG,還有模擬經營,還有官斗的類型游戲在海外也取得了非常優異的成績。

一些頭部的發行商在海外的側重點上面有什么樣的不同?我們會發現老牌的發行商主要集中在歐美區域,像剛才提到的IGG這些公司都有超過一半的收入來自歐美市場。有些比較新的發行商,包括心動、沐瞳在東南亞取得了非常不錯的成績,在東南亞這些公司在當地的市場資源來講已經達到了一個非常強的當地資源鏈接能力。去年我們看到吃雞這個品類在東南亞也是取得了非常高的成績。同時,我們也看到中國有些南方的發行商開始向韓國進軍,去年看到了包括君海、Efun等等其他很多南方發行商已經在韓國市場取得了突破。日本來講有幾家比較新的品類藍海機遇打開的發行商已經涌現出來,包括剛才提到的網易,網易里面還有一個公司叫做友塔做了一款游戲叫做《黑道風云》,這款產品在立項初期是面向歐美市場的,但是最后連發行商自己都沒有想到它在日本市場取得了非常好的成績。所以有一些藍海市場剛才提到說日本市場的獨特性,創新的品類和藍海在這個市場上面顯得尤為重要。

圖片2

 港澳臺市場上面有很多老牌的發行商做得非常不錯,這里沒有列出來,前兩年我們看到有新的發行商涌現出來,包括黑胡子這些在港澳臺做得非常不錯。

 其實每一個發行商在海外的市場選擇上面,包括品類上面有自己的側重點和不同,游族在做哪些呢?游族真正出海是從2013年開始的,就是我們沉淀了超過6年的時間在海外,去年開始反思我們出海的策略,我們在策略上重新定義了四個方面的USP,第一,地區細分化;第二,運營本地化;第三,產生多樣化;第四,游戲精品化。

 地區細分化,相比前面我們提到的一些發行商在某一個細分品類和區域的側重,游族在過去一年已經開始在海外的多個地區建立了我們當地的發行和運營團隊,到目前為止我們已經成立了包括中國在內九個地區發行和運營中心。游戲品類來講,從一開始我們比較聚焦于RPG這個品類,從去年開始也逐漸分化,包括說卡牌和模擬經營,包括二次元品類,我們都有專門的團隊在聚焦這個品類進行運作。在游戲精品化方面,去年除了自研的產品以外,我們開始跟國內很多頭部優秀的發行團隊進行合作,包括在去年拿下了騰訊研發的《圣斗士星矢》和網易研發的《神都夜行錄》在海外的發行權。

 游族整個的發行覆蓋了超過230個國家和地區,海外用戶全部的覆蓋范圍超過8個億,我們的發行總體產品超過了40款。

 這個是我們過去,包括未來的游戲發行圖。簡單跟大家列一下,大家可以看到在過去的幾年,從2013到2018年聚焦在以RPG為主的產品,2019年開始整個的產品線在產品和品類上面多樣化,目前海外用戶占到游族全部的用戶超過三分之二,同時整個的收入超過一半來自海外市場。全年來講海外產品線超過十款,其中有三分之二以上是我們代理和合作的產品。

 今天我講的主題是IP,這里簡單介紹一下我們內部會去做一些IP方面的分析,這里提煉了全球300款TOP 300的游戲,得出一個結論有三分之一的產品是包含IP的。這里分了四個象限,我們在IP領域分成核心IP和非核心項IP,非核心像影視和娛樂泛IP,核心IP以游戲IP為主導的IP。從圖上可以看出來,不論是游戲IP,還是非游戲IP都可以取得非常不錯的成績,但是在打法上有完全不同的側重。

 剛才提到了我們的圖上面有超過三款都是IP的產品,這里簡單跟大家分享一下在做IP方面的經驗和心得。《圣斗士星矢》今年2月底在臺港澳上線的產品,我們和騰訊緊密合作,從游戲世界觀出發尋找它最合適的代言人,包括在臺港澳當地通過出租車、報紙廣告這些方式精準觸達IP老家,以及向外延伸泛家。這個是我們的一款在過去3年非常經典的案例,就是《狂暴之翼》,這個是游族在海外第一次突破到月流水4000萬美金的產品,這款產品在上線半年之后取得了非常重大的合作,就是跟育碧在全球領域達成了和《刺客信條》的聯動,我們這個產品可以讓家深度體驗,從家變身成為經典角色的體驗。

 《權力的游戲》應該算是今年游族最重磅的一個產品,這個產品馬上在今年6月底跟大家正式見面,當然有一些比較迫切想到這個游戲家可以在海外,頁游已經搶先在海外上線了。目前我們的頁游月流水超過1000萬美金。這款產品跟大家講一個核心觀點,就是重塑。因為這是全球首款次時代的雙端SLG,同時向全球證明了中國的頂級制造工藝。另外一個點,我想跟大家分享的就是我們在游戲當中不是說僅僅還原IP本身,而是用高品質的工藝重塑劇中的角色和情節帶給家最新體驗。我們很希望這款游戲得到各位同行、包括家的認可。正式上線時間是6月26號,敬請期待。

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